Terça-feira, 02 de Janeiro de 2025.
Do alto do platô que ocupo nesse momento, eu Eryck Diegho, autor do jogo de interpretação de papéis ou de teatro de mesa INDIE OSR, confesso que é bom terminar algo. A versão digital da fanzine, após 2 anos de testes e ajustes foi publicada no instagram da @indie_editora. Esta publicação só foi possível através da contemplação de minha trajetória artística e cultural contando histórias com o RPG na cidade de Carlópolis desde 1999, pela Secretaria de Educação e Cultura, em nome da ex-Secretaria de Educação da gestão 2021/2024: Glaucia Keila Cabral e da diretora de cultura: Verônica M. Parmezan Rocha. Sob o governo da prefeitura municipal em nome do ex-prefeito Hiroshi Kubo e da ex-vice-prefeita Ana Lúcia Moreno da Silva.
Através de projeto cultural aprovado sob a lei Federal Paulo Gustavo (vitimado por doença), no primeiro edital de cultura da história de nosso município, pois até 2024, ainda não havia a diretoria cultural, criada e aprovada pelos vereadores. Então todos juntos edificamos um marco cultural na história de Carlópolis com este jogo de RPG, através da união entre Governo Federal e Municipal e os agentes culturais.
A principal característica desse projeto é ele ser de razão social, de engajar pessoas, de realizar oficinas, de criar grupos, de produzir e entrelaçar histórias e estórias. O projeto de levar o RPG para as escolas, foi idealizado pelo meu primo e irmão Felipe Coelho, um artista nato em diversas áreas, tendo sido o produtor do disco independente da Mendigos Indies (minha ex-banda de rock). Em conversa com ele, sob a Secretaria de Turismo Municipal, na Ilha do Ponciano, debatemos como levar o RPG para a parte cultural do município, ele sugeriu focarmos no que tínhamos de melhor a oferecer: o turismo, a represa e nossa cultura.
Minha cabeça explodiu com essa ideia e através de prestação de serviço mediante ato licitatório, a empresa vencedora acabou por me contratar para contar histórias através do RPG nas escolas municipais e na biblioteca, respeitando a classificação indicativa de 10 anos para jogos, onde apenas os quartos e quintos anos participaram. E por 2 anos produzimos muitas histórias e estórias contadas em roda como no princípio dos tempos. Foram três escolas, mais de cem participantes, de segunda a sexta, dez turmas, 4 horas por dia de RPG para cada grupo em cada turno: matutino e vespertino. Através dessa vivência registrada em diário de bordo etnográfico, pude ajustar as mecânicas do jogo baseado no feedback das 197 participantes da fase do beta fechado, que inclui mesas extras nas na sede da Indie Editora.
O INDIE OSR nasceu baseado em nossa forma de jogar RPG nos anos 90 e 2000, com AD&D, D&D 3E e 3.5, muito 3D&T, AÇÂO e todos aqueles suplementos da DRAGÃO BRASIL. O povo carlopolitano é bem diverso em etnia, como relatado no livro de minha avó paterna: Helena Ribeiro de Proença, que trás memórias do norte pioneirismo do Paraná na região de Carlópolis, do início da vila até os dias atuais. Sendo assim, a colônia japonesa é muito forte na cidade, destacando-se como grandes produtores rurais e culturais, empreendedores, são pioneiros edificadores de nossos gostos e costumes, desde a gastronomia, os festivais e desfiles nas ruas, ritos religiosos, a cultura dos jogos eletrônicos, animes, mangás, as séries TOKUSATSU e principalmente a goiaba, sendo a goiaba de Carlópolis premiada com o selo nacional da goiaba de mesa.
Fui criança nos anos 90, sendo assim em Carlópolis muitos de nossos amigos e amigas eram descendentes de japoneses, onde através de presentes que eles recebiam em caixas do correio com lembranças do Japão, ou de parentes que voltavam por residência ou passeio, nós que orbitávamos suas casas acabamos por ter um contato muito forte com tudo que estava sendo produzido de cultura japonesa no Brasil e no Japão da época. Nos bares os fliperamas NEO•GEO ou CAPCOM com jogos japoneses dominavam e ainda licenciavam obras ocidentais. Nas casas os consoles japoneses da SEGA ou NINTENDO rivalizavam o suado dinheiro de nossos pais por fitas do Paraguay vindas nas malas dos vendedores da época, que mal chegavam e nos tinham aos domingos, berrando em seus portões para ver os bonecos dos Cavaleiros do Zodíaco e os mais novos jogos em cartuchos piratas. Em paralelo de acessibilidade, haviam caixas repletas de fitas japonesas nas casas de nossos amigos e amigas. E todos assistiam a extinta TV MANCHETE com as séries TOKUSATSU como Jaspion, Giban, Black Kamen Raider, Cybercops, Flashman, Changeman, Yu-yu Hakusho, Cavaleiros do Zodíaco, Shurato e muitas outras. Tudo isso populava nossa mente e imaginário, edificando uma infância e adolescência que a partir de 1999 convergiu ao RPG de mesa. Essa experiência me levou inclusive a passar 3 anos morando no Japão, trabalhando na indústria alimentícia e me aprofundando nessa cultura que eu aprendi a amar desde pequeno: a TOKUSATSU. A paixão era tamanha que minha mãe sempre fez meus aniversários decorados com heróis tokusatsu, de Jaspion a Jiraya, Tatarugas Ninjas a DC, foi uma época mágica.
Após morar 3 anos com meu pai em São Paulo, tive contato com o AD&D (Fantasia Medieval Ocidental) e o 3D&T (Fantasia Tokusatsu Oriental), esse sim mudou minha vida. Tendo aprendido jogar RPG no salão de festas de um prédio com piscina e diversos meninos da minha idade foçados em futebol de salão, descobrir o RPG foi como garimpar com garfo e descobrir uma relíquia. Meu primeiro mestre o André, ganhou do pai que morava nos Estados Unidos os livros do AD&D, dali começamos. Comprar por aqui era caro, eram 3 livros somando quase mil páginas em A4. Mas certa feita, sob a banca em frente ao Colégio Módulo, na Praça Cívica vi na prateleira a DRAGÃO BRASIL N. 50. Ela vinha com cenário e um escudo com regras básicas de 3D&T, mas em sua simplicidade, era profundo e complexo e uma alternativa para trazer o jogo que eu mais aprendi a amar, dentro da mala a cada viagem de feriado ou férias para Carlópolis. E na casa do Massuo, onde jogamos muito MEGA-DRIVE e assistimos muitas séries e animes, montamos a primeira mesa de RPG tokusatsu, onde eu mestrei uma fanfic de 3D&T TORMENTA com o Goku tendo caído por lá, sendo esse o personagem de meu amigo, ele tinha que recuperar as Dragon Balls das vilãs do cenário, original né?
Isso salvou nossas vidas na época em que o tédio era a frequência da vida, até que em dezembro de 2001 decidi me atualizar e pedi para meu pai o Livro do Jogador de D&D 3E, dali para trás foram seis meses misturando AD&D com 3D&T. Ganhar esse livro mudou minha vida, obrigado pai! Quando voltei para Carlópolis, montei uma mesa que chegou a ter 14 participantes, de segunda a sexta, dás 13hs ás 17hs, durante a oitava série, o primeiro, o segundo e o terceiro colegial, virando madrugas extras e finais de semana. Jogamos muito, mas eu sempre senti falta da pegada do 3D&T, que trazia algo mais TOKUSATSU, até quase Cyberpunk as vezes, então conheci o 4D&T durante a pandemia. E VOCÊ já sabe…
Minha cabeça explodiu novamente, pois o Marcelo Cassaro havia unido as duas coisas que eu vinha fazendo por necessidade no início de minha mestragem, que era unir ou transcrever 3D&T para D&D 3E, sob a OGL 1.0a. Achei a sacada genial, pois literalmente o 3D&T estava transcrito para 4D&T e tinha uma OGL. Enquanto todo mundo criticava o sistema, rapidamente busquei criar minha versão com a OGL 1.0a e essa foi a primeira publicação desse blog em 17 de agosto de 2022. Eu estava iniciando as OFICINAS DE RPG nas escolas. Por um tempo jogamos um misto de 4D&T com AÇÃO, com sistema de magia da 3.5, mas as crianças queriam ainda mais liberdade criativa. Aplicamos partes de DCC, BESM, D20 MODERN, misturamos tudo e o motor foi ficando mais potente.
Fechei o ano com o coração repleto de esperança, o INDIE OSR se revelou um sistema que supria minhas necessidades narrativas, contando verdadeiros capítulos de obras tokusatsu a cada sessão. Eu estava entusiasmado, as férias de 2022 chegaram e passei dezembro e janeiro de 2023 planejando a publicação da fanzine do sistema com a OGL 1.0a publicada neste blog. Eu iria entregar a cada participante um exemplar assim que as aulas voltassem, mas no dia 27 a Wizards of The Coast revogou a OGL 1.0a publicando a controversa OGL 1.2 que alterava os direitos de uso das mecânicas do jogo de RPG mais famoso do mundo. Durante um longo feedback que corroeu o ano de 2023, ano final a mesma decidiu desistir da OGL 1.2 e lançou a SRD 5.1 sob uma licença irrevogável de Creative Commons 4.0 e não desautorizou a OGL 1.0a.
Meu mundo desabou, desanimei totalmente de publicar no meio desse caos, me senti vivendo o zeitgeist da parada, prestes a publicar e entregar um sistema baseado em tudo que amo, enquanto trabalho com o RPG nas escolas e na biblioteca, um sistema aberto que possibilitaria mais pessoas publicad através da mesma licença. Me vi em uma sinuca de bico: ou eu publicava sob a OGL 1.0a e mantinha o sabor de tudo, mas ninguém que não possuísse a licença jamais poderia publicar a partir da obra ou eu recriava tudo sob a SRD 5.1 da 5E, focando apenas nas mecânicas, que não podem ser registradas, trazendo o sabor TOKUSATSU para a 5E. A resposta foi a recriação de tudo sob a licença CC.BY.SA 4.0, pois eu já havia experimentado o desprazer de não se obter resposta sobre possibilidade de publicação. E da mesma forma que o RPG salvou minha vida, em um momento de depressão, de mudança, de desistência da vida, pretendo que essa obra ajude VOCÊ a criar seu jogo de RPG.
O INDIE OSR surge em formato de fanzine digital gratuita, em projeto aprovado e reconhecido por seu valor cultural, artesanal, ferramental, o que me enche de orgulho, pois junto dele nasce a Indie Editora, uma nova faceta empreendedora do que a INDIE veio se tornando ao longo do tempo. O RPG mudou minha vida e espero que mude a sua para a melhor, que VOCÊ possa ouvir histórias e contá-las, criar personagens memoráveis e interpretá-las, se divertir com quem VOCÊ curte e principalmente criar seus jogos a partir do VOL. 0, publicá-los da. Forma que quiser e ganhar dinheiro com isso de forma INDEPENDENTE...
SEM PRECISAR PEDIR NADA PARA NINGUÉM!
Faça do seu jeito! Ou se quiser, faça do nosso...
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