“PROJETO APROVADO PELA SECRETARIA DE ESTADO DA CULTURA – GOVERNO DO PARANÁ, COM RECURSOS DA POLÍTICA NACIONAL ALDIR BLANC DE FOMENTO À CULTURA, MINISTÉRIO DA CULTURA – GOVERNO FEDERAL”.
Por Eryck Diegho.
A terceira sessão do playtest já provocou uma ansiedade tremenda, fora da data correta: toda terça-feira, ás 18hs, tamanha é a vontade de prosseguirmos com nossa missão tropeira alienígena. Confesso que faz tempo que não jogo algo que me prende, que pega meu inconsciente de jeito. Nem jogando RED DEAD II me pegou tanto, como o SIQUEIRA TROPEIRA.
Há 4 anos atrás, começamos a jogar em Carlópolis, só que no futuro, em estilo Cyberpunk, misturado com cosmicismo, isso já era top, mas agora parece que estou mais conectado ainda, não sei se por conta da época em que o jogo se passa (1933), quando o tropeirismo estava findando e nossa região começando a evoluir por conta das ferrovias.
Fanzine impressa na gráfica (cores boas, corte torto)
folha de "journaling" + baralho para encontros aleatórios
dados, miniaturas, mapas e baralhos
1. Iniciamos a sessão com todas as personagens com os olhos brilhantes, devido ao poder emanado do cavalo para todos, como se algo tivesse sido despertado. Os caipiras não conseguiram segurar o tranco e caíram no sono, acordando novamente próximo do meio-dia, como se não mais controlassem o cansaço sobrenatural recaído sobre eles.
zine impressa em gráfica
o grupo inicial do playtest
Há 4 anos atrás, começamos a jogar em Carlópolis, só que no futuro, em estilo Cyberpunk, misturado com cosmicismo, isso já era top, mas agora parece que estou mais conectado ainda, não sei se por conta da época em que o jogo se passa (1933), quando o tropeirismo estava findando e nossa região começando a evoluir por conta das ferrovias.
Reunidos no dia 08 de Setembro de 2026, na sala de minha casa, sede da Indie Editora: eu, Allan e Kiko, aguardamos nosso nobre Jonas Nathan terminar sua jornada na plataforma de petróleo que ele trabalha, até lá fomos tomando uma e mandando as fotos para ele.
Assim que o Jonas chegou, montamos a mesa e aproveitamos para lermos o Playtest #02 e cada um leu um pouco. Foi uma ótima experiência, em pleno 2026, quatro adultos reunidos para realizar leitura, parecia uma mistura de escola com leitura bíblica, todos enferrujados, lendo como podíamos, mas foi ótimo lermos algo que nós mesmo estamos produzindo, registrando e experimentando.
Tirando o fato do corte de teste do exemplar da zine ter ficado torto, as cores ficaram lindas, perfeitas, idênticas ao design, porém triste não poder contar com eles para esse material. Buscarei soluções fora de Carlópolis, pelo CANVA direto talvez, vi que as opções são boas e as quantidades são interessantes, frete grátis e etc. Porém, só para teste já vale, realizei algumas mudanças, que melhoraram a capacidade desse mestre de aprender mais sobre o cenário e contexto da época.
Embora tenha sido uma sessão muito esperada, nossa maior dificuldade é acertar uma agenda onde os 4 possam no mesmo turno. Eu além do trabalho com a Cultura e a Editora, tenho a @indieburguer que toma metade de minha semana: com 2 eventos fixos, uma Feira da Lua em Fartura na quinta e outra na sexta em Carlópolis, fora o dia de produção que é na quarta, sobra segunda e terça ou os dias que os eventos são cancelados e então podemos criar mesas extras.
#03 - PLAYTEST SIQUEIRA TROPEIRA - SESSÃO 3 - 14.000 MOEDAS
1. Iniciamos a sessão com todas as personagens com os olhos brilhantes, devido ao poder emanado do cavalo para todos, como se algo tivesse sido despertado. Os caipiras não conseguiram segurar o tranco e caíram no sono, acordando novamente próximo do meio-dia, como se não mais controlassem o cansaço sobrenatural recaído sobre eles.
2. Após acordarem, o trio percebe uma forte chuva, quase que uma tempestade. Tomam o café da manhã comendo o resto do arroz carreteiro e do feijão tropeiro, passam um café no fogão tripé no estilo tropeiro e seguem para o Moinho do Arraial, buscando informações e abrigo, por ser uma construção de madeira e pedra.
3. O Moinho está lotado de viajantes e clientes, que no sábado de manhã passam pelo local para moer seu trigo ou milho e jogarem conversa fora. Só que fora do normal o local parece estar sendo palco de uma reunião dos moradores do Arraial, debatendo o assunto do tiroteio próximo, perpetrado pelos irmãos Guava, que dizem estarem pela região, junto da Tropa Capivara.
4. O mais antigo do local: Otto Goiabeira fala sobre os Guavas mais antigos, que vieram de Minas Gerais, ótimos tropeiros e grileiros. Tônho, Chico e Bezerra, ficam apenas ouvindo, enquanto eles lembram da rixa dos Guava com a Família Goiabeira, logo quando chegaram ao Arraial, envolvidos em um tiroteio com dezenas de mortos.
5. De repente a porta de madeira do Moinho se fecha pelo esforço de dois homens, os homens de chapéu e poncho se reúnem em círculo no local, 8 pistoleiros sacam suas cartucheiras, assim que um indígena Kaingang surge no local por detrás de uma sacaria. Sob suas costas um arco e aljava com flechas, sob as mãos uma machadinha, pés descalços, um cocar e pinturas vermelhas e brancas pelo corpo. Ele diz a todos que Chico Guava é procurado por assassinato, roubos e assaltos, estando seu povo oferecendo 14.000 peças de ouro por sua cabeça, vivo ou morto. Os três Guavas furtivos e despercebidos se entreolham, quanto são cercados pelos pistoleiros que lhes reconhecem.
6. O indígena reconhece os Guava e lhes diz que pode pagar as 14.000 peças de ouro, caso eles o ajudem em uma missão, envolvendo o túmulo dos Guava no cemitério do Arraial. Chico Guava reconhece o indígena como sendo sobrinho do amor de sua vida: Geródia, assassinada pela gangue dos Lobisomens. O trio topa a empreitada para sair vivo do Moinho e seguem para o cemitério embaixo de forte tempestade, escoltados pelo indígena e os 8 pistoleiros com capa e capuz. Chegam até o túmulo de Airton Goiabeira, onde os pistoleiros começam a cavar com uma apá e para espanto de todos, uma escadaria começa a se revelar, até o fundo onde existe uma porta de metal com o símbolo da Família Guava entalhado no metal secular.
7. O indígena diz que este é o local da tamba da Família Guava, que segue por um corredor de 35 metros até chegar a uma escadaria que desce 41 degraus até uma gigantesca porta de pedra redonda, quase submersa. Bezerra demorou a entrar, pois não queria deixar seu cavalo para fora, mas o indígena que se apresenta como sendo Xilóh, se dispõe a cuidar do cavalo que naturalmente deseja a presença do homem selvagem. Com os três reunidos ao final da escadaria, próximo da porta redonda de pedra submersa, o trio força a pedra até conseguirem abrir a entrada, com Tônho Guava segurando uma tocha que ilumina 6 metros a frente.
8. O caminho se ilumina, assim como a lâmina dupla de uma criatura fedendo a enxofre e carvão, de armadura dourada brilhante, corpo esguio e atlético feito um humanoide, porém com a cabeça reptiliana e marrom, com dois chifres retorcidos saindo do alto da cabeça. Os três nunca haviam visto algo tão feio e horripilante e para piorar: hostil e com vontade de matar, por se tratar de uma antiga criatura que talvez não quisesse ser incomodada.
Continua...












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